21 de agosto de 2026 | Actualizado 14:48
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“Tira los dados para mover el contenedor”

El crecimiento del mercado de los juegos de mesa abona la aparición de productos con temáticas centradas en la logística y el transporte

Es la tarde de un viernes cualquiera cerca del Arc de Triomf de Barcelona, y los bares y restaurantes del Passeig de Sant Joan, arteria principal de esta zona de la ciudad, bullen de actividad. A través de los cristales se ven sala llenas de comensales, familias y grupos de amigos que charlan y ríen ante sus bebidas… y también alrededor de tableros, barajas de cartas, fichas de innumerables colores y miniaturas de plástico extendidas sobre las mesas. En este barrio de la ciudad, apodado popularmente “el triángulo friki”, se agolpa un buen número de negocios dedicados al juego de mesa que crece año tras año, y su efecto se nota en la morfología del ocio local: en los restaurantes la gente juega a Dragones y Mazmorras o construye una red ferroviaria de plástico sobre una llanura americana de cartón.

“Dime un tema y habrá un juego de mesa sobre él”
Oriol Comas Autor y estudioso del juego de mesa

Aunque pudiera ser una estampa que sorprenda, la realidad es que el juego de mesa es uno de los sectores del ocio que ha abierto brecha en el mercado español en los últimos años. Siguiendo un impulso internacional, y aupado por la pandemia -una situación clave para su desarrollo-, se encuentra en constante crecimiento. Y ese desarrollo comercial camina a la marcha de una transformación en los usos y los intereses, con temáticas cada vez más especializadas que han desplazado al parchís y a la oca, y que apuestan por experiencias especialmente inmersivas o de simulación. Un vistazo a los escaparates lo certifica: tal vez haya un Monopoly, pero las portadas de la mayoría de cajas nos invitan a viajar, por ejemplo, a la cuenca minera del Ruhr al final del siglo XIX o a construir un imperio colonial aprovechando las conexiones marítimas. En palabras del autor y estudioso especializado Oriol Comas, “dime un tema y habrá un juego de mesa sobre él”, una sentencia que se confirma cuando uno piensa en la logística y el transporte.

LOS BOOMS DE LOS JUEGOS DE MESA
Sin embargo, “al mercado español de los juegos de mesa aún le queda para estar maduro, aún no está saturado”, afirma Oriol Comas. El margen de crecimiento de este sector en España es amplio porque va a la zaga de lo que pasa en los grandes núcleos europeos -Alemania, Francia y Reino Unido-, o en Estados Unidos, pero está integrando sus dinámicas. Las cifras lo avalan. Según un informe elaborado en 2020 por la consultora Un Toque de Juegos, el 77% de las editoriales españolas nacieron a partir de 2010, con un boom en 2015 (siete editoriales nuevas) y nuevas apariciones cada año. Durante el primer año de pandemia, se crearon seis editoriales más. Es el efecto de una bonanza mundial para el negocio, que según la proveedora de datos Industry Research movía cerca de los 11.000 millones de euros de volumen global en 2021, con un crecimiento próximo al 14% hasta 2027. Otro informe, de Statista, proyecta un crecimiento de los beneficios anuales del 10% hasta 2026.

En España, los editores confirman encontrarse en esa estela, con “crecimientos anuales de doble dígito para el total del sector”, según apunta Álvaro Lerma, uno de los fundadores de la editorial 2Tomatoes Games. Y en la otra pata del negocio, las tiendas especializadas, también se percibe el entusiasmo emprendedor detrás de la demanda: de nuevo según Un Toque de Juegos, entre 2010 y 2020 se abrieron 71 negocios nuevos en el país, diez de ellos solo en 2019.

11.000 millones de euros

El volumen global del negocio del juego de mesa ascendía a los 11.000 millones de euros en 2021

Pero si ha habido una tirada de dados ventajosa, esa ha sido la del confinamiento. “Este es un sector bastante impermeable a las recesiones, en el sentido positivo”, afirma el director editorial de Devir Iberia (la marca que popularizó Catán en España), Xavier Garriga. “Los juegos suponen una alternativa económica de ocio. La gente se queda en casa y por 40 euros tienes un juego que te asegura noches de ocio con amigos”, asegura Garriga, que también señala que la recesión de 2008 ya aceleró el crecimiento de su editorial, pero que la pandemia ha sido “el último catalizador”.

En el caso de Devir, crecía el 15% anual hasta 2020, ejercicio en el que se dispararon el 30% los beneficios. También citan porcentajes similares desde Maldito Games a través de su responsable logístico, Juan Cuevas. La explicación sería sencilla: “Durante el confinamiento, todos estábamos encerrados en nuestras habitaciones, y al final la gente tenía ganas de tocarse y estar alrededor de una mesa” comenta Garriga. Oriol Comas, por su parte, coincide con la teoría: “Al videojuego no hay quien lo destrone, pero le falta una virtud, ante el tablero es cuando ves al otro, tienes contacto con él, ríes con él. Ahí está el renacimiento de los juegos de mesa”. Según una estadística de mayo de 2020 de NPD, las ventas de este sector se dispararon el 41% durante las cuatro primeras semanas de confinamiento. Asimismo, como en otros sectores, el comercio electrónico tuvo un papel caudal elevando las vendas y transformando el negocio: “Nosotros pusimos en marcha nuestra venda online entonces, pero con la reapertura de las tiendas esto ya se quedó en todas partes” comenta Garriga (Devir Iberia).

“En 2021 se sobredotaron los stocks por el temor a interrupciones en la cadena de suministro”
Xavier Garriga Director Editorial de juegos de Devir Iberia

Aunque el sector tampoco es inmune a las coyunturas económicas. Según Garriga, 2022 podría notar un cierto freno motivado por la sobredotación de stocks a finales de 2021, un momento de temor ante las interrupciones en la cadena logística. “Parece que volvemos a niveles de antes de la pandemia”, señala el editor, pero también apunta a que ese periodo deja un efecto positivo de largo alcance: aunque las ventas se reconduzcan, las editoriales han conseguido fidelizar a un nuevo tipo de cliente. También Juan Cuevas (Maldito Games) lo sostiene, destacando que “tras el crecimiento exponencial de la pandemia, ahora tenemos una nueva base de clientes que no ha desaparecido después”. Se trata de un usuario más generalista, que ahora se atreve con un mundo lleno de planteamientos singulares, con mecánicas de simulación “donde pasan varias cosas a la vez”, en contrapartida del parchís o el Monopoly -juegos más lineales-, y donde abundan los “juegos de autor” o “juegos modernos”, creaciones de nicho o de culto que reciben una reverencia similar a la de los libros, pero en el mundillo de los “jugones”.

TU PROPIA SUPPLY CHAIN DE PLÁSTICO Y CARTÓN
Y es ahí donde también encuentran su sitio en el tablero los juegos con mecánicas o temáticas logísticas. Aunque las “puertas de entrada”, como coinciden Xavier Garriga (Devir Iberia) o el gerente adjunto de la cadena de tiendas Mathom, David Sánchez, son juegos como Catán o Carcassone, juegos más sencillos centrados en la gestión de recursos y el intercambio, muchos jugadores “escalan sus preferencias” hacia productos más particulares. Y entre ellos, destaca una categoría de juegos consensuada en el sector que recibe el nombre de ‘pick-up and deliver’, o sea, “recoge y reparte”.

Según la base de datos colectiva Board Game Geek, un portal en el que jugadores de todo el mundo intercambian sus fotos, opiniones y experiencias, la categoría ‘pick-up and deliver’ se refiere a todos aquellos juegos que contemplan un mecanismo en el cual los jugadores deben “recoger un ítem o un bien en una localización del tablero, y llevarlo a otra. Esa primera localización puede ser aleatoria, pero el reparto suele conllevar unos ingresos que luego se utilizan para hacer más acciones” (algo que suele traducirse en mejorar la infraestructura para optimizar esos repartos), “y, en muchos casos, otra norma del juego debe determinar a donde va el ítem repartido”. Este planteamiento, tan simple, se sofistica en una gran variedad de temáticas históricas y fantásticas, pero su común denominador recae sobre el elemento logístico: se construyen redes de transporte, se optimizan los tiempos de entrega mediante la mejora de las flotas de vehículos, se firman contratos con navieras y con aerolíneas, y, en muchos casos, el ítem en cuestión será un pequeño contenedor de plástico.

Los primeros ejemplos de juegos logísticos ya se encuentran al final del siglo XIX y en los años 30

¿Como llega la logística al juego de mesa? La propia Board Game Geek ofrece información relevante acerca de la evolución histórica de esta variedad de juegos. En un catálogo que cuenta con más de 2.500 productos agrupados en esa categoría, destaca la longevidad del mecanismo relativo al transporte mercantil. Según esta página, que goza de prestigio en la comunidad, los ejemplos de ‘pick-up and delivery’ se pueden rastrear hasta principios del siglo XX o incluso más allá: en 1891 se publicó en EEUU ‘The Great Railroad Game’, un juego cuyo objetivo es el de transportar productos en tren por el territorio norteamericano, y en 1930 se comercializó ‘Commonwealth Trader: exports and imports’, un ejemplo directo de transporte marítimo de mercancías por los territorios del antiguo Imperio Británico.

Pero cuando uno pregunta por logística, la mayoría de respuestas informadas se dirigen a un mismo sitio: ‘Containers’. Este juego, difícil de encontrar en la actualidad. pero conocido en el sector, representa el epítome de un “juego de logística”. En él, los jugadores deben trasladar mercancías (que tienen forma de contenedor) de otros jugadores en buques portacontenedores, y luego participar en una puja en el puerto de llegada para llevarse los contenedores y ganar puntos. Otros juegos, como ‘Curious Cargo’, plantean una batalla singular entre cadenas de suministro, y luego está ‘Brass-Lancashire’, un juego de gran popularidad que abre la puerta a la miríada de alternativas que ofrece la construcción de redes de suministro en ferrocarril.

La logística sobre el tablero

Containers

Este juego es la referencia cuando se piensa en logística y transporte, aunque es difícil encontrarlo a la venta en España. Consiste en generar mercancías en las fábricas, obtener contratos de los otros jugadores para el transporte marítimo y depositar el máximo de mercancías en el espacio asignado de la isla central. / Amazon
Containers
Este juego es la referencia cuando se piensa en logística y transporte, aunque es difícil encontrarlo a la venta en España. Consiste en generar mercancías en las fábricas, obtener contratos de los otros jugadores para el transporte marítimo y depositar el máximo de mercancías en el espacio asignado de la isla central. / Amazon

Brass: Lancashire

Este juego se encuentra en el top 20 de Board Game Geek, un fondo con miles de juegos. De alta complejidad, propone crear una red de suministro de materias primas para la producción industrial en el noroeste inglés del siglo XIX. Primero por canales y luego con el ferrocarril. / Maldito Games
Brass: Lancashire
Este juego se encuentra en el top 20 de Board Game Geek, un fondo con miles de juegos. De alta complejidad, propone crear una red de suministro de materias primas para la producción industrial en el noroeste inglés del siglo XIX. Primero por canales y luego con el ferrocarril. / Maldito Games

Curious Cargo

En 'Curious Cargo', los dos contrincantes compiten por crear la supply chain en un almacén con un dinámica parecida al cross-docking. Los puntos llegan con la buena medición de los tiempos. Para ganar, también hay que interferir en la cadena del rival, generando interrupciones. / Maldito Games
Curious Cargo
En 'Curious Cargo', los dos contrincantes compiten por crear la supply chain en un almacén con un dinámica parecida al cross-docking. Los puntos llegan con la buena medición de los tiempos. Para ganar, también hay que interferir en la cadena del rival, generando interrupciones. / Maldito Games

Indonesia

Situado en los mares del sur y con un aspecto histórico, 'Indonesia' es un juego que se construye sobre dos pilares: la producción y el tráfico de mercancías. Sus jugadores se convierten en cargadores que contratan a las navieras para mover la carga entre las islas del archipiélago del Pacífico. / Juegos de la Mesa Redonda
Indonesia
Situado en los mares del sur y con un aspecto histórico, 'Indonesia' es un juego que se construye sobre dos pilares: la producción y el tráfico de mercancías. Sus jugadores se convierten en cargadores que contratan a las navieras para mover la carga entre las islas del archipiélago del Pacífico. / Juegos de la Mesa Redonda

¿Pero qué mueve a los creadores a desarrollar estas mecánicas? La razón de ello seguramente estriba en la importancia y centralidad del comercio, un elemento que, como cualquier otro, es materia de creación para un juego de mesa. “Al fin y al cabo es algo que está muy integrado en nuestra sociedad”, reflexiona David Sánchez (Mathom), “todo el mundo entiende que puedas intercambiar madera por carbón, la gestión de recursos la tenemos muy integrada” Juan Cuevas, que también ejerce de editor en Maldito, añade que “a la gente le atrae el proceso de montar empresas, controlar los beneficios, etcétera”. Por su parte, Oriol Comas apunta también a una dinámica particular del gremio de creadores: “Cuando hablamos de creadores, no solo hablamos de jugadores. Hay que tener en cuenta que muchos autores tal vez son geólogos, o astronautas, o veterinarios, o dentistas, o expertos en logística, y acaban creando juegos sobre los campos que dominan”. Sea por la razón que sea, cualquiera que quiera lanzarse a su próxima gran ruta comercial solo tiene que darse un paseo por el “triángulo friki” de Barcelona.